Spel är inte lek. Åtminstone inte när ordet används i sammanhanget spelifiering, eller gamification som ännu är den vanligaste benämningen även i Sverige. I början av november publicerade konsultfirman ICF International rapporten Gaming to engage the healthcare consumer som visade att gamification – som förenklat handlar om att låna spelmekanismer för att skapa en långsiktig motivation hos en individ eller grupp att utföra en aktivitet – är en växande trend i den amerikanska sjukvårdssektorn. I Sverige går utvecklingen långsammare.

– Om du hade ringt mig förra året hade jag sagt tyvärr, Sverige är helt dött. Men det har hänt en hel del efter sommaren. Jag upplever att kunderna börjar förstå vad det är och vilka effekter det skulle kunna ha. Gamification är ingen silver bullet som löser alla problem utan bara ett potentiellt verktyg för att skapa förändring, säger Ola Janson, digital strateg på kommunikationsbyrån Stark, och av många ansedd som en av Sveriges första och främsta gamificationexperter.

För att bena ut hur gamification kan användas i svensk sjukvård måste vi först sätta ord på vad ett spel egentligen är, anser Ola Janson.

– När jag pratar spel så talar jag alla former av spel. När jag får tid så spelar jag digitala indiespel, rollspel, brädspel och kortspel tillsammans med mina vänner och familj. Den plattform som bär upp spelen är inte så viktig som själva upplevelsen av dem, säger han.

Spel betraktas ofta som lek, förströelse. Men gamification handlar snarare om att hämta aspekter från just underhållningsspel och placera dem som ett lager på verkligheten. Både Ola Janson och Dag Forsén, som är projektledare vid den östgötska innovationsmiljön Hälsans nya verktyg, ser främst två områden där gamification kan användas i svensk hälso- och sjukvård: Dels som en metod för att skapa förändring på sjukhus och vårdcentraler, dels som ett sätt att skapa långsiktig motivation hos patienter att ta hand om sin hälsa – oavsett om det handlar om preventivt arbete, det vill säga friskvård, eller om att övervaka en kronisk sjukdom.

– Säg att du får en behandling ordinerad av en läkare om att du ska ta din medicin si och så, du ska äta si och så, och du ska röra dig si och så. Då kan man i en app bygga olika funktioner som gör det meningsfullt för den här individen att följa sin behandling. En viktig komponent är att man får belöning ganska omedelbart. Belöningen kan antingen vara att man får poäng eller att man får olika rankning, att man kanske börjar som junior och slutar som något slags guru eller vad man nu använder för rankningssystem, säger Dag Forsén.

Tillsammans med it-företaget Evry utvecklar Hälsans nya verktyg en app som ska använda spelinslag för att motivera diabetiker. Ett förslag utvärderas nu av diabetiker och vårdföreträdare.

– Evry är sedan lång tid etablerade i vård-it-branschen, och prövar nu bland annat den här typen av tillämpningar inom området medborgarnära tjänster, som inte direkt utgår från en vårdprocess. Fokus ligger på diabetes men tanken är att appen senare ska kunna motivera patienter med andra kroniska sjukdomar att sköta sin hälsa. Lösningen innehåller generiska komponenter från både spel och sociala nätverk, säger Olle Bratt, Evrys projektledare för uppdraget från Hälsans nya verktyg och kundansvarig för Landstinget i Östergötland.

Ju fler kockar, desto sämre soppa. Så lyder det svenska ordspråket. Men om hälso- och sjukvården ska kunna spelifieras måste formuleringen skrivas om. En av slutsatserna i rapporten från konsultfirman ICF International är nämligen att ju fler yrkesgrupper som samarbetar, desto bättre. I svensk sjukvårds fall kan det handla om att läkare, ingenjörer och designers betraktar problemen utifrån olika perspektiv och sedan skapar en nyanserad produkt.

– Jag tror att en grundförutsättning för att skapa innovationer är att fösa ihop nya aktörer som normalt sett inte träffas. Om vi jobbar tillsammans kan Sverige bli en stormakt på gamification. Vi är duktiga på det medicinska samtidigt som vi generellt sett har väldigt bra it-kompetens. Om vi kan korsa det bästa från den medicinska sidan och forskningssidan med det bästa som finns i it-världen i form av apputveckling, spelutveckling och Big data för att kunna analysera allt man gör, så kan vi komma långt, säger Dag Forsén.

Han lyfter fram en annan av rapportens slutsatser, att den kommersiella potentialen i gamification är stor, som ytterligare ett argument för att Sverige borde växla upp.

– Sverige har världens möjlighet att med gamification inom vård och omsorg skapa en tillväxtindustri som borde kunna slå både Avicii och Swedish House Mafia många gånger om. Jag tycker att det känns som att vi har de ingredienser som behövs, men någon måste ta tag i något slags taktpinne och föra den på ett ambitiöst och lyhört sätt, säger Dag Forsén.

Men även om teknik nästan alltid nämns i samma andetag som gamification kan organisationer som sjukvården komma långt med bara papperslappar, enligt digitala strategen Ola Janson.

– Appar och andra tekniska lösningar är ett kraftfullt verktyg som kommer med en effektiv distributionskanal och möjligheter att automatiskt mäta saker som vi inte tidigare kunnat, men jag propagerar väldigt mycket för att du inte behöver göra en app för att kunna använda gamification i din verksamhet. Att ändra på en organisation är inte lätt och gamification kommer inte att lösa alla problem. Men egentligen behöver det inte vara så svårt. Det är bara att sätta i gång i dag och göra saker med sax och lite papper, säger han och betonar att sjukvården måste betraktas som ett komplext och inte ett komplicerat system för att en spelifiering ska kunna fungera.

Men vad är ett komplicerat system och vad är ett komplext? Efter mer än ett decennium som expert på gamification har Ola Janson sedan länge förstått den avgörande skillnaden.

– Komplicerade system är en maskin. Du kan titta på en dieselmotor och med ganska grundläggande kunskaper om mekanik förstå vad den gör. Den har alltid ett förutsägbart utfall. Den komplicerade modellen ligger till grund för extremt många av våra organisationer, som vården som försöker skapa en effektiv apparat efter löpande band-principer. Men om vi ska kunna göra något bra med en organisation måste vi se den som ett komplext system. Komplexa system har inte ett förutsägbart utfall. Varje individ eller objekt är en tänkande och lärande enhet som fattar egna meningsfulla beslut. Många vårdenheter arbetar säkert så här redan men det är viktigt att ha rätt mental modell för ögonen när man vill skapa förändring, säger Ola Janson.

När du väl betraktar vården som ett komplext system kan vårdpersonalens vardag börja förändras genom gamification, enligt Ola Janson. Konkret kan det handla om att dela upp registreringen till kvalitetsregister i mindre delar, göra inmatningen mer visuell och få personalen att förstå varför de skickar data – att skapa mening i en aktivitet som ändå måste utföras.

– Personalen måste känna att den kan lära sig och bli bättre. Man kan också dagligen mäta det beteende som du vet skapar en bra upplevelse för alla. Säg att man mäter hur ofta du får en patient att le. Det kan göras genom samtal och en visualisering på papper, där du på individnivå mäter hur det går i jämförelse med förra veckan. Man ska sätta ljuskäglan på de beteenden som uppmuntrar till att skapa förändring. Jag säger ju att det här är gamification, men det fungerar som i spel. När Pac-Man äter ett piller så får man en poäng som visualiserar en progress, framgång. Det är uthålligheten som är problemet. Ibland är det asjobbigt att jobba, säger Ola Janson.

Fakta

Genom att använda en kombination av spelmekanismer och sociala mekanismer kan framtidens patienter i större utsträckning anamma så kallade avatarer som sina ställföreträdare, tror Dag Forsén på Hälsans nya verktyg. Han liknar avataren vid den digitala leksaken Tamagotchi: Sköter spelaren eller individen sig så mår avataren bra. Patienten matar sin avatar med hjälp av hur hen sköter sig antingen fysiskt eller psykiskt. Om en patient med diabetes tar sina sprutor som den ska och äter som den ska så avspeglas det på avatarens välbefinnande. Tanken är, enligt Dag Forsén, att patienterna då indirekt kan samverka med andra via avataren och på så sätt kan känna sig tryggare eftersom de inte behöver kliva fram i verkligheten själva.

För några år sedan drev forskare vid Högskolan i Skövde tillsammans med avdelningen för neurorehabilitering på Skaraborgs sjukhus och Sahlgrenska akademin i Göteborg ett projekt där de utvecklade en spelkonsol med runt 15 spel. Syftet var att se hur så kallade “serious games” kan användas av strokepatienter för rehabilitering. Konsolen liknade knappast moderna konsoler från Sony, Nintendo eller Microsoft utan var snarare inspirerad av traditionella arkadmaskiner, en enkel låda med handtag och strömbrytare. Den placerades på köksbordet och patienten kunde sedan sitta på en stol och utföra armrörelser. Eftersom forskarna betraktade strokepatienter som en otypisk målgrupp var konsolen tvungen att vara enkel att använda, berättar Per Backlund, lektor i datavetenskap på Högskolan i Skövde. Därför tog forskarna fram den med ett gränssnitt som i princip bara bestod av en av- och en påknapp. En av lärdomarna av projektet är, enligt Per Backlund, att spelen inte kan utformas med starka färger eller mycket ljud och rörelser, eftersom patienten då påverkas negativt genom stress. Per Backlund försöker fortfarande kommersialisera idén, trots att tiden möjligen sprungit ifrån själva konsolen.