Fenomenet kallas gamification och handlar om hur spel tar sig in på allt fler områden - vården är ett av dem. "Games for health" är en stark trend över hela världen. Tanken är att utnyttja det lustfyllda i spel till att motivera oss att göra saker som kan vara tunga och ansträngande.

Martin Rydmark är professor i medicinsk informatik vid Sahlgrenska akademin i Göteborg, och har arbetat med att skapa ett spel för att hjälpa strokepatienter, World of Vårdkraft.

- De har en livskris och de är oftast mycket nedstämda. De ser inte mycket ljus i tunneln. Om man säger till dem att de ska träna så funkar det inte särskilt bra eftersom enbart motivation inte är tillräcklig drivkraft. Men däremot fungerar hjärnans belöningssystem och det är där spel och spelprocesser kommer in, säger han.

Men det är viktigt att se spelen i en context framhåller han.

– Det går inte att bara slänga in ett spel. En ensam spelutvecklare klarar inte av att få fram något som fungerar utan det gäller att arbeta tvärvetenskapligt. Runt mig har jag haft duktigt it-folk, duktiga läkare, duktiga spelutvecklare och duktigt affärsfolk och så har jag varit innovatören och motorn. 
I Sverige finns en handfull andra exempel på spel som utvecklats för vården. En hel del spel hamnar i gränslandet mellan vård och friskvård - exempelvis appar för att hålla koll på vikten.

Per Backlund, biträdande professor i datavetenskap vid Högskolan i Skövde, forskar kring ”serious games” - spel som används för seriösa ändamål. Han konstaterar att datavetenskap och vårdforskning har väldigt olika kulturer, något som fortfarande står i vägen för att mer spelande ska komma in i vården.

– De kräver väldigt mycket evidens medan vi gärna pratar om mjukare värden. Det blir utmanande att bedriva sådana här studier om kraven på spel är lika höga som för en ny medicin.

Men det är inte bara vården som håller tillbaka utvecklingen - det gör även spelbranschen själv.

– Intresset är väl sådär, ärligt talat, säger Per Strömbäck, talesperson för dataspelsbranschen.

– Potential finns nog, men för de flesta spelutvecklare är det konsumentmarknaden som hägrar.

Det finns heller ingen naturlig finansiär i Sverige i dag konstaterar han.

– Nederländerna är nog det land som kommit längst och där drivs det av försäkringsbolagen. Eftersom de har privata vårdförsäkringar så finns det ett stort intresse för att få effektiv rehabilitering exempelvis.

Men Martin Rydmark tror att det i slutänden inte handlar så mycket om att hitta finansiärer utan om att förändringen kommer från människors förväntningar på vården.

- Jag tror inte det är vårdapparaten som organisation som kan driva det här. Människor blir allt mer beredda att hitta egna lösningar – doktorn på nätet eller alla friskvårdsappar som kommer. Jag tror att människor själva kommer att skaffa de appar, de spel eller den utrustning de vill ha, men det de kommer att betala för är den professionella bedömningen av resultaten, säger han.

Fakta

World of Vårdkraft - en virtuell värld som hjälper patienter som råkat ut för hjärnskador som stroke eller trauma att i hemmiljö träna upp sin rörelseförmåga och sitt minne. Arbetet har letts av Martin Rydmark, professor på Sahlgrenska Akademin.

Happy Nation - ett spel för barn med ångest och depression. Det bygger på en psykoterapimetod som visat god effekt i ett forskningsprojekt på Karolinska institutet och som utvecklats av psykiatrikern och neurologen Ruslan Savitskij som också anpassat metoden för spelet.

Air Way - ett projekt som också drivs av Ruslan Savitskij och som är tänkt att behandla vanliga psykiska sjukdomar såsom ångest och depression.

Angel Hour - ytterligare ett project som drivs av Ruslan Savitskij och som syftar till att förebygga bland annat hjärt-kärl- och cancersjukdomar.

Stroke Hero - ett amerikanskt spel som ska lära barn agera om någon drabbas av en stroke.

Re-Mission - ett amerikanskt spel som hjälper unga cancerpatienter att förstå sin sjukdom och varför de måste genomgå behandlingar som ofta kan vara plågsamma.